HISTORIA DE SEGA
En plena 2ª Guerra Mundial y un año antes del ataque a Pearl Harbor, nacía en Honolulú, Hawai una empresa llamada Standard Games. 1940 fue el año elegido por los norteamericanos Martin Bromely, Irving Bromberg, y James Humpert para fundar su empresa que por aquel entonces se dedicaba a servir ociosas máquinas de pago con moneda tales como gramolas a las bases militares norteamericanas. Acabada la guerra y por sugerencia de Bromely la empresa se traslada a Japón en 1951 y en Mayo del año siguiente se registra como Service Games of Japan.
Por otra parte David Rosen -otro estadounidense veterano de la guerra de Corea y afincado en Japón- funda Rosen Enterprises, LTD. En 1951 con el propósito de la exportación e importación de obras de arte. A finales de los años ‘50, Rosen empezó a importar maquinas recreativas mecánicas y fotomatones. Estos últimos supusieron un boom en el Japón de los ‘50 proporcionando grandes beneficios a la empresa, sin embargo después de haber colocado más de 5000 recreativas en Japón importadas de USA apreció que existía un pequeño desencanto con las máquinas importadas. Rosen decidió crear su propia línea de montaje y se hizo con una empresa de máquinas de discos y tragaperras: Service Games, con la que se fusionó en 1965 adoptando el nombre de SEGA (SErvice GAmes). La nueva compañía empezó a fabricar su primera línea propia de máquinas recreativas. En 1966 lanza “Rifleman”, un juego electromecánico que simulaba tiroteos del Oeste americano. En 1967 empezó a exportar a USA y un año más tarde le viene su primer gran éxito:”Periscope”, un simulador de submarinos. Sega hacía una entrada triunfal en todo el mundo.
El éxito de Sega llamó la atención de otras empresas hasta que una de ellas, la Gulf & Western compra a Sega y mantiene a Rosen como director de la rama de Sega dentro de la macroempresa. En 1970 se lanza el último juego electromecánico: Jet Rocket y es a partir de ahí cuando Sega se mete en el mundo de los juegos electrónicos. El primero de ellos se lanza 1972: “Pong”, un hito mundial que supuso el inmenso crecimiento de este tipo de juegos y de la empresa que lo creó: ATARI. Sega aprovecha el tirón y lanza más de 140 juegos hasta 1979. Bajo el liderazgo de Rosen, la sección crece y crece sin parar. Durante esta etapa se produjeron juegos como “Frogger” y “Zaxxon”. En 1980 Sega compra a “Gremlin” y entre otros produce el primer videojuego en 3D de la historia, “Subroc-3D”, que gracias a sus ópticas duales permitían al jugador experimentar escenarios y sprites en 3D. En 1983 lanza su primera consola: La SG-1000 y con ella se mete en el mundo de los videojuegos domésticos. En esta etapa pasa sin pena ni gloria por el auge de compañías como ATARI y sus conocidas consolas, sin embargo sobreviene lo que se conoce como la primera crisis del videojuego y debido a esto Gulf & Western se desprende de Sega y se la vende a Rosen gracias a un grupo de inversores nipones liderados por el propio Rosen y Hayao Nakayama. Este último fue dueño de una empresa de distribución que Rosen compró en 1979 y por ello, Nakayama se convirtió en el cabeza de la empresa principal, “Sega of Japan” y Rosen hizo lo propio con la subsidiaria de USA. Sega lanza una nueva consola tipo computadora, la SC-3000 con la que tampoco obtiene buenos resultados y es en 1984 cuando la multimillonaria empresa SCK compra a Sega y la registra con el nombre de SEGA ENTERPRISES, LTD. Ese mismo año lanza la consola MARK III como propuesta firme pero pronto es aplastada por la que será su rival de los próximos años: NINTENDO, con su archiconocida consola NES. Poco pudo hacer Sega contra la NES, sin embargo en 1986 lanza el contraataque con la conocida Master System la cual, aunque no obtiene buenos resultados en América, supone un gran éxito de ventas en Europa donde desplaza por completo a Nintendo, entre otros gracias a la mayor calidad técnica de la consola y sus juegos. En la parte que comprende la recreativas Sega cosechó grandes éxitos con juegos como “Golden Axe” y “Altered Beast”. Alex Kidd se convierte en la mascota de la marca y vende miles de juegos alrededor del mundo y así se mantiene la situación hasta que en 1988 es lanzada la consola más exitosa de la empresa. La Mega-Drive.
La Sega Mega-Drive, (Genesis en USA) supone un paso hacia delante en la industria del Videojuego, ya que se trata de la primera consola doméstica de 16bits, con una calidad técnica muy superior a todo lo visto hasta aquel entonces supera ampliamente a todo lo conocido y gracias a la no competencia acapara el sector. En Japón no tuvo una buena acogida ya que tenía una dura competencia con la PC Engine, sin embargo en el resto del mundo arraso después de su lanzamiento en 1989. Nintendo mientras tanto se dedico a sacar su consola portátil Game Boy -que hasta hoy ostenta el record de número total de consolas vendidas- y de diseñar su futura consola de 16 bits. En los dos años que tardo en salir la que sería su más dura competidora llenó el mercado de consolas y buenos juegos, algunos convertidos directamente de las recreativas. En 1990 Nintendo saca su consola de 16Bits en Japón bajo el nombre de Super Famicom, obteniendo unas buenas ventas. Este año coincide con la salida por parte de Sega de la portátil de 8 bits y pantalla de color Game Gear. Esta consola se sacó para competir con la Game boy con los pretextos de ser muy superior técnicamente a su rival y de poseer una pantalla LCD color. No tuvo nada que hacer con ella por que la pequeña de Nintendo había vendido tal cantidad de consolas que copaban el mercado de las portátiles, amén de que la propia Game Gear de portátil tenía poco ya que era bastante grande y se nutría de 6 pilas de 1.5V que le daban una autonomía de apenas 60 minutos de juego. Sin embargo este año fue especial para Sega gracias al lanzamiento del que junto a Mario es el personaje más conocido de los videojuegos: Sonic.
Sega buscaba un juego que vendiera al menos 1 millón de copias y en el departamento AM8 se crearon los primeros bocetos, entre ellos los de Robotnik y Migthy el armadillo, pero un pequeño erizo azul dibujado por Naoto Ohshima fue el elegido para protagonizar el juego, y que juego… Jamás se vio un scroll tan rápido en las 16 bits, las fases se hacían cortas, la jugabilidad era tremebunda y su banda sonora perfecta y hasta en algún caso, como el de Sonic 3, puesta en tela de juicio sobre quién había sido su verdadero compositor, especulando que Michael Jackson había tenido algo que ver con ella. Sonic supuso el mayor éxito de ventas de la compañía y todas sus versiones fueron acogidas con devoción entre sus fans.
En 1991 Nintendo saca su 16 bits en Europa y USA obteniendo unas ventas moderadas a causa de la popularidad de la Mega drive y el Sonic. Las expectativas de Nintendo eran buenas ya que la era de las 16 bits acababa de empezar y la Super NES era técnicamente mejor que la Mega Drive. Sega vio esta clara desventaja y empezó a cometer sus primeros errores: a finales de este mismo año sacaba en Japón su primer periférico para la Mega drive: El MEGA CD. Este aparato no era más que un lector de CD que se conectaba al puerto de expansión de la Mega drive y que además añadía nuevas capacidades de proceso para la consola. La suma de este periférico al la Mega drive suponía una auténtica revolución que además de ser técnicamente superior a la Super NES abarataba grandiosamente los costes de producción debido al uso de CD-ROMS y no de caros cartuchos. Desgraciadamente El mega CD no tuvo las ventas esperadas debido a sus enormes precios (de hasta 60.000 Ptas.) aunque sus juegos eran técnicamente muy superiores a los de Super NES añadiendo que la música de los mismos se reproducía directamente del CD. Desgraciadamente Sega no acompañó al Mega CD con grandes producciones lo que lo relegaron a una posición de olvido que no supuso ninguna competencia seria para la 16 bits de Nintendo. No obstante la balanza no se igualó hasta 1994, fecha en la que Nintendo ya había conseguido las licencias de grandes compañías como Squaresoft o Enix que programaron grandes juegos sobre todo de rol, género muy querido por entonces. Sin embargo 1994 no se recordó por otra causa que no fuera la titánica lucha de tú a tú entre los dos mejores juegos de estas consolas por esas fechas: Sonic 3 Y Donkey Kong. El Primero por ser el mejor Sonic de la Historia y el segundo por iniciar la fiebre de los gráficos pre-renderizados. Fue a partir de ahí cuando la Super Nes se empezó a distanciar de la Mega drive. La de Nintendo tuvo grandes desarrollos de juegos y acertó en la inclusión de chips de proceso (la serie Super FX) para sus juegos más innovadores sin encarecer el producto final. El boom de los juegos 3D poligonales había dado comienzo. Sega contestó a esto sacando el Sega Virtua Processor (SVP) muy superior al Super FX, pero que encarecía mucho el precio del producto final, tanto que solo se sacó un juego, grandioso eso sí, que incluía este chip. Convertido desde su exitosísima versión recreativa, el Virtua Racing se convirtió en el mejor juego de simulación automovilística en una 16 bits, aunque su elevado precio de 17.000 Ptas. cuando los juegos más caros costaban 12.000 echó para atrás a muchos compradores.
Por aquel entonces Sega se dividía en dos secciones, la de Japón y la de USA. La de Japón ya venía diseñando un proyecto de consola, totalmente independiente de la Mega drive y su filial Americana se dedicó a plantar cara al Super FX. No podían instalar un chip a cada nuevo juego tal y como lo hacía Nintendo debido a su precio, entonces tuvieron su segunda gran idea, su segundo gran error: El 32-X. El nuevo periférico de Sega, lanzado mundialmente entre finales de 1994 y principios de 1995 se conectaba a la entrada de cartuchos de la Mega drive, era mucho más barato que el Mega CD (unas 25.000 Ptas., el precio de dos juegos nuevos de la SNES) y no se trataba de un periférico cualquiera: convertía a la Mega drive en una poderosa consola de 32bits gracias a sus dos procesadores SH-2 que le brindaban grandes desempeños en las 3D, nuevas funciones gráficas en 2D y un sustancial aumento de la paleta de colores entre otros. El propio chip SVP fue el desencadenante de su creación: “ya que no podemos ponerlo en cada juego, vamos a crear un periférico que en cierto modo lo supla” y vaya si lo suplía. La capacidad de proceso del 32-X + Mega-Drive era abrumadora, MUY superior a la de la Super NES con su FX y con un rendimiento 3D impresionante para la época. Sin embargo volvió a pasar lo mismo que con el Mega CD, los juegos, salvo algunos, no acompañaban a este gran periférico y por otra parte se vio claramente perjudicado por el lanzamiento en paralelo por parte de Sega de Japón de la nueva consola de Sega. En Europa se vendió mejor dados los casi 9 meses que tardó en lanzarse aquí la Saturn.
Nintendo siguió con su política de buenos juegos acompañados del Super FX. Joyas como Super Mario World 2 y secuelas de otros como Donkey Kong que dejaban sin aliento hasta el más pintado, además de esto tenía las licencias de grandes desarrolladores que le suplían de grandes juegos de Rol traducidos íntegramente al castellano. Sega sobrevivía con juegos de su marca tales como Sonic & Knuckles y secuelas de sus mejores juegos como Streets of Rage 3. También probó el éxito del Street fighter y compartió grandes producciones con la de Nintendo como Toy History y Donald in Maui Mallard. Por otra parte disfrutó de varias producciones para ambas consolas en la que las versiones de Mega drive eran incomprensiblemente superiores a sus homólogas en su competidora. Esto se dio sobre todo en los juegos programados por Electronic Arts en su rama EA SPORTS como la saga FIFA. La mega drive “murió” poco después del lanzamiento de su último gran juego por parte de Sega: Sonic 3D Blast. Este fue el Sonic que unió la velocidad de sus antecesores con un entorno isométrico similar a las 3D y gráficos pre-renderizados. Tuvo un buen éxito de ventas a pesar de que un año antes había salido al mercado la siguiente generación de consolas: Las 32 bits, y Sega apostó muy fuerte con un producto que al final supuso su mayor fracaso: La Sega SATURN.
La Sega Saturn salió en Japón en noviembre de 1994. A Europa no llegó hasta julio de 1995 y su enorme precio (más de 110.000 Ptas.) no hizo que se vendieran 170.000 unidades solo en el día de su lanzamiento. A pesar de lo que se diga, la Sega Saturn fue la 32 bits más potente de la época, tanto en las 3D como sobre todo en las 2D gracias a su retahíla de procesadores. Al igual que la Mega Drive disfrutó de las mejores conversiones de las recreativas que arrasaban en todo el mundo. Juegazos como Daytona USA, Nights (que se vendía junto a un mando con control dual analógico-digital siendo el primero de este tipo en una consola), Virtua Fighter y Sega Rally supusieron la mejor de las razones para que todo el mundo se comprara una Saturn, pero una vez más esto no fue suficiente. Sony se metía en el mundo de los videojuegos gracias a una historia que no todo el mundo conoce.
La historia de Sony en los videojuegos comienza en 1988, justo cuando Nintendo estaba diseñando la Super NES. Nintendo ya pensaba en la inclusión del formato CD en la Super NES y para ello se hizo con los servicios de Sony. Entre ambas consideraron que era arriesgado hacerla así de base y decidieron dotarla con lector de cartuchos. Sony obtuvo entonces un acuerdo mediante el cual incluiría componentes como el procesador de audio de Super NES y en un futuro diseñaría el accesorio lector de CD a imagen y semejanza del Mega CD así como una línea de consolas compatibles con las Super NES dotadas de base con el lector de CD. Sega ya poseía su Mega CD y en 1991 Nintendo presentaba de la mano de Sony lo que iba a ser su lector de CD: El Super Nintendo Play Station Project. Este proyecto no solo se trataría de un lector CD, sino que además los propios CD’s irían en el interior de una carcasa dotada de un chip en el que se pudieran guardar las partidas. Además de esto quería evitar la piratería con este sistema ya que desde su súper-clonada NES se lo había tomado muy a pecho. Sony vio en desventaja la inclusión de este chip ya que no le permitiría hacer una consola compatible con la SNES y no accedió a esta petición. Nintendo se puso a negociar entonces con Philips la creación del lector de CD, Sony se enteró de esto, demandó a Nintendo rompiéndose así el acuerdo entre ambas y gracias a la experiencia adquirida diseño su propia consola en solitario y desde 0, la PlayStation, considerada por muchos como descendiente del Super NES CD.
El preciso marketing de Sony antes del lanzamiento de la Playstation (en adelante PSX) desvelando poco a poco las "maravillas" de su nueva consola, consiguió tener a todo el mundo en vilo esperando lo que prometía ser una grandiosa consola. Mucha gente esperó a la PSX para poder comparar con la Saturn y gracias a las licencias que consiguió y a juegos que hoy se consideran clásicos como el Ridge Racer, el Tekken, el Toshinden o el Final Fantasy (todos con secuelas que nos llegan hasta la actualidad) pusieran el listón por las nubes y consiguieron a la larga desbancar a la Saturn no solo del número uno sino del mercado. Por otra parte la aparente superioridad en 3D de la PSX frente a la Saturn hizo el resto.
El más grave problema de la Saturn fue el siguiente: La enorme dificultad de su programación. Uno de sus directivos Yu Suzuki ya vaticinó que “un único y muy potente procesador central sería preferible, no creo que todos los programadores tenga la habilidad de programar para dos cpu’s –y más cuando son sólo una vez y media más potentes que un solo SH-2- Opino que sólo uno de cada 100 programadores es bueno para conseguir ese rendimiento en una Saturn“. Suzuki acertó, los programadores lo tenían crudo ante las 2 CPU’s SH-2 gemelas y los otros 4 procesadores que reunían el cálculo 3D, el audio y los efectos de sonido. Generalmente optaban por lo sencillo y programaban solo para una CPU perdiendo más de un 33% de las capacidades de la consola haciendo que los juegos no fueran todo lo buenos que podían llegar a ser. Solo algunos aprovecharon el potencial de Saturn, como el Sega Rally o el Virtua Figther 2 que para muchos es el mejor juego de lucha de una 32bits, muy por encima gráficamente del Tekken 3 de PSX. Mientras tanto Nintendo había sacado su nueva consola de 64bits, la Nintendo 64. Una consola que prometía mucho y cayó en el grave error de usar cartuchos para los juegos. Tuvo juegos muy buenos como el Mario 64 y la saga Zelda, pero a pesar de su extremada potencia, en general y salvo excepciones sus juegos no aparentaban ser mucho mejores que los de 32 bits y pronto sucumbió bajo el peso de Sony. La Saturn murió sola y sin juegos mientras la PSX tenía juegos a mansalva gracias a las compañías que programaban exclusivamente para ella y sobre todo, se había convertido en la consola más pirateada de la historia, lo que hizo que hubiera momentos en los que se vendía como churros.
Sega no se rendía. A pesar de estar sufriendo una grave crisis financiera, se desentiende de su Saturn y saca a la calle la que sería su última consola hasta el momento: DREAMCAST. Con esta consola Sega da el salto a los 128 Bits antes que nadie y en 1998 saca a la luz una potente consola que supera con creces todo lo visto hasta el momento. Esta vez no caen en el error de poner varios procesadores y eligen componentes muy fuertes y equilibrados. Además de esto dotan a la consola de un lector de GD-ROM, una variable del CD-ROM de hasta 1.2GB de capacidad. La inclusión de este tipo de lector y no de un DVD fue sobre todo para evitar la piratería pero el tiro les salió por la culata ya que con un simple disco de arranque y sin necesidad de chips se podían jugar copias grabadas en un CD-ROM normal y corriente. La Dreamcast (en adelante, DC) fue la primera consola en poder conectarse a Internet para jugar y navegar, la primera en incorporar un sistema operativo compatible con Windows y disfrutó de unas muy buenas ventas y de un éxito palpable durante los dos años que reinó en el mercado de las 128 bits. Fueron programados muy buenos juegos tales como Virtua Fighter 3, Virtua Striker 2, Sega rally 2 o Virtua Tennis, conversiones directas de las recreativas que arrasaban por aquella época en los salones recreativos, donde Sega siempre ha sido el número 1 indiscutible. Todo iba bien hasta que se conoció que Sony iba a sacar su futura consola de 128 bits, la PlayStation 2 (en adelante PS2) y que Nintendo y Microsoft trabajaban en dos nuevas consolas de 128 bits. La gente que no tenía una DC esperó a que saliera la PS2 y por ello las ventas de la DC se estancaron. En 2000, PS2 vio la luz seguida de la Nintendo Game Cube y de la Microsoft XBOX. La primera copó literalmente el mercado seguida muy de lejos de la de Hill Gates. La nueva de Nintendo cosechó unos resultados penosos en comparación con sus predecesoras. Finalmente, en 2001 Sega tomó la decisión que aún es patente en nuestros días: Aún siendo la DC una de las consolas con el catálogo de juegos más sólidos de la historia, Sega anunció que no continuaría en el mercado de las consolas y que se iba a dedicar íntegramente a lo que mejor le había ido: los juegos arcade. La gente malinterpretó esto como el fin del sistema pero, curiosamente, sus ventas subieron ya que reinó el pánico a que debido a lo sencillo de su pirateo y su buen catálogo, las consolas se acabasen. No obstante, los desarrolladores de juegos comenzaron a cancelar proyecto incluso cuando faltaba poco para ponerlos a la venta debido a que no les iba a ser rentables venderlos. Esta mezcla de éxito y fracaso se lo puso fácil a la competencia aún siendo sus primeros juegos técnicamente inferiores a los de la DC (algunos juegos ni siquiera han sido superados en lo que es el conjunto total del juego por los sistemas actuales, caso de Soul Calibur, juego de lanzamiento de Dreamcast), con lo que se seguían vendiendo Dreamcast para jugar a juegos piratas aún habiendo la competencia superado ampliamente a la DC. Personalmente, ninguna de las 128 bits actuales ha conseguido poner sobre la mesa juegos con una calidad de gráficos tan sublimes como los de DC. Aunque era la menos potente de las 128 bits, su perfecto hard lograba una calidad estupenda y unos colores tan vivos y contrastados que ninguno de los sistemas actuales ha podido superar. Desde el fin de la DC, Sega ha pasado por un período muy convulso, con rumores de adquisición, reestructuraciones internas y el paso a ser una Third Party. Además durante la última década del siglo XX el mercado de los arcades, donde es la compañía número 1, ha ido decreciendo.
En el año 2003 Sega sufrió su peor crisis: poco después de la muerte del fundador de CSK, Isao Okawa en 2001, quién ayudó a Sega con inyecciones de capital de más de 40.000 millones de $, CSK subastó su parte de Sega y fue la empresa Sammy quien se hizo con ese 22% de capital uniéndose con Sega en lo que se conoce como Sega-Sammy holdings, una de las compañías de videojuegos más grandes de hoy en día. Desde entonces se ha dedicado a lo que mejor han sabido hacer, los videojuegos, supliendo de títulos a PS2 y hasta a su archirival Nintendo. En 2005 Sega vende Visual Concepts, un desarrollador secundario, a Take Two Interactive. Pocos meses después adquiere al desarrollador Creative Assembly, conocido por juegos como Rome: Total War. Desde este momento y hasta nuestros días, nunca se ha hablado de crear nuevas consolas y, aunque rumores han habido, ninguno de ellos ha sido cierto. Sega hoy se dedica a crear grandes juegos para recreativas y para otras consolas de la competencia. Sus nuevas versiones de Sonic triunfan en los soportes actuales así como sus nuevas recreativas hacen lo propio en los mejores salones.